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优酷土豆改名,转型,真的能摆脱“视频网站”出身吗?

来源:新华网 博笛晚报

经济危机的大背景下、各网站为求得生存、凭借互联网低成本优势采用价格战。预计在2009年第二季度、出现大量网络媒体关闭死亡的情况时互联网广告价格体系将崩溃、使网页游戏媒体价值进一步得不到体现和被挖掘。网页游戏是互联网过冬的粮食观点为众多人士普遍认可、但要真正贯彻执行非常不易、游戏行业水很深、缺乏游戏运营经验很容易成为实验用的小白鼠。 2007年到2008年投资网络游戏45个案子中、只有四笔投给网页游戏。2007年公开的一笔是51wan得到红杉资本250万美元、2008年公开的二笔分别为北京游侠网和上海维莱。网页游戏在网络游戏投资总额中占比非常少。另一个更让人感觉冰冷的数字、某游戏频道调查过程中2323万张选票中仅有8万多张投给网页游戏、占整个投票比例0.34%。2008年中国大陆游戏市场产值已超过200亿、而网页游戏贡献份额仅为5亿人民币、占整体市场份额2.5%。尽管网页游戏上手容易、专为白领设计、但也清楚的反映出网页游戏产品盈利能力不强问题。据某网站2008年网页游戏市场调查报告中显示当前大陆研发网页公司已经超过250余家、主要集中北京、上海、北京公司数量超过总数1/2。技术门槛较低、成本低、人数在10人左右规模不大的大量网页公司在短期内出现。目前市面上网页游戏产品数量已达到300多款市场规模状态下、获得盈利的产品仅少数十余款产品。平均付费率不足7%、人均ARPU值30元人民币、总体市场同时在线玩家用户数在45-60万人左右。 众多产品是在保持小众市场用户群体预算下开发的、如:养成类、经营模拟类、体育类等题材、面对受众用户群体较小、大部分此类题材产品目前已经取得市场份额都不足1%、投入成本较小、门槛低导致此类产品最终成就不了大事业。小投入、作坊式生产导致众多产品根本走不到运营和营销那步、主要问题在于对市场把握不好、缺乏运营经验和对市场的判断能力。2008年9月至11月网页游戏达到几乎白热化阶段、大量网页游戏涌现出来。现在他们却几乎都走到资金濒临枯竭、运营一头雾水时刻。资金门槛低既是网页游戏蓬勃发展助推剂、却也是限制产品成功的绊脚石。网页由此可见网页游戏在2009年将迎接高淘汰时期、对于众多网页游戏09年保证现有用户不流失、消费不下降将成为重点。09年并非进一步扩张时期、保持自身可观的现金储备成为企业未来生存发展的重要基石。 粗制乱造以及题材重复使得webgame强势发展期落下基础不扎实弱点、09年开市之作中众多产品以精品制作、原创题材、特色系统三点为发展路线。从跟风粗制乱造局面纷纷过渡到题材新颖、原创精品的正确道路上。力求在现有产品基础以及条件上实现精益求精、产品质量的提升将延长各公司产品开发所需的时间周期、人力和资金成本增高。最恐怖的在于盛大、巨人等巨头公司从小公司游戏中吸取灵感、再用高成本、大制作模式进行开发。最终形成强有力的市场推广、产品运营赚取所有的利润、这样很难有新的网页游戏公司成长起来。 55 855 102 937 294 215 716 712 239 749 337 148 845 476 866 898 34 470 71 590 630 235 234 241 717 894 837 332 245 28 102 817 636 70 948 152 141 648 66 755 915 59 747 597 928 192 949 349 382 890

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